ゲームデーで使用したカードについてそれぞれ感想を書いてみる。
まずクリーチャーから。
≪極楽鳥≫
1ターン目に置いて生き残れば当然強いのだが、今はそれを許してくれないらしい。火力とか、黒い除去がすぐ飛んできてあんまり活躍出来なかった。今の構成だと後半に引いた時に弱すぎるのもある。今回は速度を重視しなかったので1枚で良かったかと思う。
≪ヴィリジアンの密使≫
2マナでパワー2はやっぱり偉かった。コントロール相手に良い動きをしてた。
打点になるし、土地加速にもなる上に打ち消しづらいカードとコントロール相手に文句無しのカード。
≪ダングローブの長老≫
とりあえず強い。接死に弱いのでワームとぐろエンジンとか酸のスライムが出るとどうしようも無くなるので、同型が結構キツイ。ミラクルはしょうがない。こいつもコントロール相手にはただ強。
≪最後のトロール、スラーン≫
ただ強。弱い場面が無かった。
≪真面目な身代わり≫
弱くはない。このマナ域にしては、派手さが無いからか。土地が少ない構成なので、土地サーチは重要なのであんまり減らせないのかな。
≪酸のスライム≫
サーチして持ってくるので、普通に出して活躍することはあんまり無かった。それでも緑頂点で装備品とか忘却の輪とか割っていくのは強いので、外せない1枚。
≪原始のタイタン≫
特殊土地サーチ専用カードとして採用クリーチャーとしても強かったがこれ以上は入れたく無い。
≪ワームとぐろエンジン≫
何時でも強い。ビート、同型、コントロール。どれを相手にしても強いので安心感が半端じゃ無い。
≪解放の樹≫
使って無い.今回当たった赤単相手だと遅すぎる気がする.ベイロスが欲しい.
≪ビーストトークン≫
≪オオカミトークン≫
強い。あと可愛い。
新しいトークン作りたいな.
次にインスタントとソーサリーについて。
≪不屈の自然≫
メインは4枚確定のカード。これがないと始まらないがコントロール相手だとマナ加速してもあんまり意味がない感じ。特に青系のパーミッション相手の時はサイドアウトしても問題ない。
≪外科的摘出≫
青いデッキ相手にサイドインしたのがこれ。瞬唱に対してもみ消しとして使う気でいたが、瞬唱自体を摘出したり、安全確認として使ったり大活躍。サイドボードに外せない4枚になりそう。
≪内にいる獣≫
万能すぎる。相手の動きにあわせて使えるので今後は4枚積みたい。
≪冒涜の行動≫
こいつもほとんどの相手で役に立った。横に並べるビートはもちろん、同型では長老を確実に焼けるし、黒タイタンも4マナ位で焼ける。こっちは密使とかワームとか出してれば良いだけなので気軽に打てる。土地構成的に金屑の嵐が詰めないので貴重な全体除去として活躍。
≪緑の太陽の頂点≫
ただ強。それ以外無い。4枚確定
≪電弧の痕跡≫
便利だが、2枚じゃ引けない.後,嵐血の狂戦士が焼けないのが辛すぎた.
≪古えの遺恨≫
≪帰化≫
特に問題ない。
安心のサイドカード。後は枚数のバランスか。エンチャントを割れる帰化を増やすかも。
次にアーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカー。
≪殴打頭蓋≫
強いのだが、流石に1枚差しではあまり手札にこないので、ほとんどの空気だった。使うなら2枚は入れたい。
≪肉体と精神の剣≫
同型用に使用したがまあまあの使用感。出来れば緑黒剣にして黒いデッキ相手にも入れられるようにしたい。
≪似通った生命≫
うん、トークン2倍は楽しいね。それだけ。
≪原初の狩人、ガラク≫
まあただ強。4枚入れたい。
最後に土地
《森》
特に無し,今回はイニストラードの土地で統一してみた.
《山》
《根縛りの岩山》
赤マナ源.多分これ以上入れると長老が弱くなるから増やせない.
《ケッシグの狼の地》
さすがに警戒されてた.あんまり使う機会もなかったが,使えばやはり強い.特に接死との相性が良いのでワームとぐろエンジンがさらに強くなった.
《墨蛾の生息地》
追加の勝ち手段として採用.コレもほとんど相手にプレッシャーを与えるだけだっったが無ければ無いで全体除去に弱いデッキになっちゃうので0枚にはできない4枚は多すぎるかな.
何か意見があったらぜひください.
まずクリーチャーから。
≪極楽鳥≫
1ターン目に置いて生き残れば当然強いのだが、今はそれを許してくれないらしい。火力とか、黒い除去がすぐ飛んできてあんまり活躍出来なかった。今の構成だと後半に引いた時に弱すぎるのもある。今回は速度を重視しなかったので1枚で良かったかと思う。
≪ヴィリジアンの密使≫
2マナでパワー2はやっぱり偉かった。コントロール相手に良い動きをしてた。
打点になるし、土地加速にもなる上に打ち消しづらいカードとコントロール相手に文句無しのカード。
≪ダングローブの長老≫
とりあえず強い。接死に弱いのでワームとぐろエンジンとか酸のスライムが出るとどうしようも無くなるので、同型が結構キツイ。ミラクルはしょうがない。こいつもコントロール相手にはただ強。
≪最後のトロール、スラーン≫
ただ強。弱い場面が無かった。
≪真面目な身代わり≫
弱くはない。このマナ域にしては、派手さが無いからか。土地が少ない構成なので、土地サーチは重要なのであんまり減らせないのかな。
≪酸のスライム≫
サーチして持ってくるので、普通に出して活躍することはあんまり無かった。それでも緑頂点で装備品とか忘却の輪とか割っていくのは強いので、外せない1枚。
≪原始のタイタン≫
特殊土地サーチ専用カードとして採用クリーチャーとしても強かったがこれ以上は入れたく無い。
≪ワームとぐろエンジン≫
何時でも強い。ビート、同型、コントロール。どれを相手にしても強いので安心感が半端じゃ無い。
≪解放の樹≫
使って無い.今回当たった赤単相手だと遅すぎる気がする.ベイロスが欲しい.
≪ビーストトークン≫
≪オオカミトークン≫
強い。あと可愛い。
新しいトークン作りたいな.
次にインスタントとソーサリーについて。
≪不屈の自然≫
メインは4枚確定のカード。これがないと始まらないがコントロール相手だとマナ加速してもあんまり意味がない感じ。特に青系のパーミッション相手の時はサイドアウトしても問題ない。
≪外科的摘出≫
青いデッキ相手にサイドインしたのがこれ。瞬唱に対してもみ消しとして使う気でいたが、瞬唱自体を摘出したり、安全確認として使ったり大活躍。サイドボードに外せない4枚になりそう。
≪内にいる獣≫
万能すぎる。相手の動きにあわせて使えるので今後は4枚積みたい。
≪冒涜の行動≫
こいつもほとんどの相手で役に立った。横に並べるビートはもちろん、同型では長老を確実に焼けるし、黒タイタンも4マナ位で焼ける。こっちは密使とかワームとか出してれば良いだけなので気軽に打てる。土地構成的に金屑の嵐が詰めないので貴重な全体除去として活躍。
≪緑の太陽の頂点≫
ただ強。それ以外無い。4枚確定
≪電弧の痕跡≫
便利だが、2枚じゃ引けない.後,嵐血の狂戦士が焼けないのが辛すぎた.
≪古えの遺恨≫
≪帰化≫
特に問題ない。
安心のサイドカード。後は枚数のバランスか。エンチャントを割れる帰化を増やすかも。
次にアーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカー。
≪殴打頭蓋≫
強いのだが、流石に1枚差しではあまり手札にこないので、ほとんどの空気だった。使うなら2枚は入れたい。
≪肉体と精神の剣≫
同型用に使用したがまあまあの使用感。出来れば緑黒剣にして黒いデッキ相手にも入れられるようにしたい。
≪似通った生命≫
うん、トークン2倍は楽しいね。それだけ。
≪原初の狩人、ガラク≫
まあただ強。4枚入れたい。
最後に土地
《森》
特に無し,今回はイニストラードの土地で統一してみた.
《山》
《根縛りの岩山》
赤マナ源.多分これ以上入れると長老が弱くなるから増やせない.
《ケッシグの狼の地》
さすがに警戒されてた.あんまり使う機会もなかったが,使えばやはり強い.特に接死との相性が良いのでワームとぐろエンジンがさらに強くなった.
《墨蛾の生息地》
追加の勝ち手段として採用.コレもほとんど相手にプレッシャーを与えるだけだっったが無ければ無いで全体除去に弱いデッキになっちゃうので0枚にはできない4枚は多すぎるかな.
何か意見があったらぜひください.
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